Avec le parc VR Illucity, la réalité comme si vous y étiez… virtuellement

© Photo IllucityIllucity - Parc d'aventures réalité virtuelle
Illucity - Parc d'aventures réalité virtuelle - Sputnik Afrique
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Dès les prémices de l’informatique, la réalité virtuelle était déjà envisagée comme une révolution qui changerait le quotidien des humains. Quelques décennies plus tard, elle ne s’est toujours pas démocratisée. Néanmoins, avec la résurgence des casques VR et la création de parcs tels qu’Illucity, le rêve devient réalité.

«En venant ici, il faut s'attendre à être surpris, c'est vraiment la thématique du lieu. Illucity, c'est l'illusion. On va jouer avec votre cerveau, on va essayer de vous tromper, de vous emmener vers des univers parallèles que ce soit dans le jeu ou dans le parc», s'enthousiasme Nathan Reznik, directeur général d'Illucity, interrogé par Sputnik.

Illucity, c'est un parc d'aventures qui ouvrira ses portes le 12 décembre à la Villette (Paris, XIXe) et qui surfe sur l'engouement pour la réalité virtuelle (VR pour Virtual Reality).

Ce parc qui s'étend sur 1.000 m2, qui a nécessité un investissement de 1,5 million d'euros, proposera 4 types d'univers placés sous le signe de la réalité virtuelle: l'Hyper reality experience (expérience d'hyper réalité), le VR Escape game (jeu d'évasion VR), le VR arcade et enfin le VR film.

C'est en somme la concrétisation d'un vieux rêve: sous ses aspects futuristes, la VR permet de réaliser un vieux fantasme humain, le don d'ubiquité. Dès les années 60, des avant-gardistes cherchaient déjà à proposer des expériences immersives. C'est le cas de Morton Heilig, cinéaste, qui travaillait sur sa machine multi sensorielle Sensorama, brevetée en 1962.

​L'ingénieur en informatique, Ivan Sutherland, présentait en 1968 un des premiers prototypes de casque à réalité virtuelle appelé «Épée de Damoclès».

La VR a connu ensuite un véritable engouement dans la culture populaire, au milieu des années 90, en apparaissant régulièrement dans films d'anticipation. On se rappelle de la scène du film Demolition Man où Silverster Stallone découvre avec effroi, les joies des relations charnelles… virtuelles. De nombreux développeurs comme Atari, avec sa console Jaguar, se sont essayés à la réalité virtuelle, une technologie supposée nous accompagner au quotidien.

​Mais qu'en est-il en 2018? Si le principe même de la VR n'a pas énormément changé, les caractéristiques techniques ont, quant à elles, considérablement évolué. Après avoir tour à tour été appliquée au domaine du théâtre, du cinéma, des jeux vidéo, mais également du marketing, la réalité virtuelle ne s'est pourtant pas encore totalement démocratisée.

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​C'est le jeu qui lui a donné un sérieux coup de boost: les PC de «gamers» (joueurs) ont maintenant leur casque VR haut de gamme destiné au grand public avec l'Oculus Rift, produit par une filiale de Facebook, ou le HTC Vive. Les joueurs accros à leur console se tournent vers le Playstation VR pour jouer seuls à la maison en réalité virtuelle.

Face à la qualité de ces matériels, Illucity mise avant tout sur la qualité de l'expérience. Et pour cause, avec l'utilisation d'accessoires connectés dernier cri (armes factices, capteurs qui retranscrivent les mouvements réels en VR ou encore des sacs à dos VR), l'immersion devient totale.

© IllucityIllucity - Parc d'aventure réalité virtuelle
Illucity - Parc d'aventure réalité virtuelle - Sputnik Afrique
Illucity - Parc d'aventure réalité virtuelle


«Illucity se distingue des expériences que vous pouvez vivre à la maison […] on insiste vraiment sur des contenus, des expériences qui sont très immersives et qui vont utiliser du matériel très onéreux, qui n'est pas accessible au grand public», explique Nathan Reznik.

L'un des reproches qui sont régulièrement faits à la réalité virtuelle est l'isolement du joueur. Illucity fait donc le pari de proposer des expériences qui se jouent en solo, mais également à plusieurs, jusqu'à six joueurs pour les escapes games.

«Les gens ont besoin de découvrir la réalité virtuelle. Beaucoup de personnes en ont entendu parler, mais peu de personnes finalement ont essayé […] Plus il y a d'acteurs dans la réalité virtuelle mieux c'est parce que ça emmène les gens à essayer, à être convaincu et à vouloir réessayer», plaide Nathan Reznik.

À vos casques, prêts…

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