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Conséquence des confinements en série et autres couvre-feux, les Français se sont rués sur les jeux vidéo. Un engouement qui pourrait permettre à ce secteur d’être l’un des grands gagnants de la crise sanitaire. Bertrand Perrin dirige la plate-forme eSport Level 256. Il analyse les performances de l’industrie.

La crise sanitaire, meilleure alliée de l’industrie vidéoludique? Alors que l’industrie du jeu vidéo craignait le pire au début de l’année, les différents confinements et les couvre-feux auront tout changé. Selon les données de l’institut GDS, reprises par Le Figaro, entre le 1er janvier et le 15 mars, les ventes de consoles, de jeux et d’accessoires ont reculé de 15% comparé à 2019. Mais ensuite, les jeux vidéo, activité d’intérieur par excellence, ont séduit les Français. Entre le 16 mars et le 31 mai, période de confinement, le marché a augmenté de 51%. En outre, les achats de jeux en version digitale ont explosé, avec une hausse de 183% en France.

Cet essor soudain s’est vérifié dans l’étude du Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs (Sell), publiée en novembre dernier. 32% des sondés ont déclaré jouer plus qu’avant le confinement. Parmi les personnes qui se sont le plus adonnées à leur passion, on retrouve les 10-24 ans. En outre, 2% d’entre eux ont découvert cet univers.

Rien qui ne surprenne Bertrand Perrin, responsable de la plate-forme eSport Level 256: «C’est tout à fait normal, en particulier pour le premier confinement, que des gens aient plus pratiqué et même que certains aient découvert

Jouer pour garder le contact avec ses proches

Une activité plébiscitée notamment en raison de sa dimension «anti-isolement». Plus de la moitié des sondés expliquait que cela permettait «de créer du lien social». Un joueur sur trois déclare qu'il a pu ainsi «garder le contact» avec ses proches. L’OMS avait d’ailleurs lancé l’initiative «Play Apart Together» [jouer tous ensemble, chacun de son côté, ndlr] afin de pousser les joueurs à s’amuser en ligne.

Des ventes historiques

Après avoir établi un record historique, l’industrie du jeu vidéo en France semblait en léger recul en 2019, avec une baisse de 2,7% du chiffre d’affaires, pour atteindre 4,8 milliards d’euros, soit la deuxième meilleure performance de son histoire. La pandémie pourrait-elle permettre d’établir de nouveaux records?

Comme l’explique Bertrand Perrin, «il faut voir le secteur du jeu vidéo comme des cycles». En effet, «lorsqu’il y a des sorties de consoles ou de jeux triple-A (AAA), des superproductions très attendues, forcément cela augmente les ventes», explique le responsable de Level 256.

«Il y a des jeux qui sont réguliers comme les simulations sportives telles que Fifa ou NBA 2K, les gens vont continuer à les acheter chaque année. En revanche, un Assasin’s Creed, ne sort pas tous les ans. Donc, en fonction des années, les ventes globales fluctuent. Ce n’est pas la catastrophe si l’année dernière le chiffre d’affaires était un peu en recul», détaille-t-il.

Et en 2020 les joueurs sont servis. Des titres comme Animal Crossing: new horizons, Fifa 21, Assassin’s Creed: Valhalla, Call of Duty: Cold War et, dans une moindre mesure, Cyberpunk 2077 devraient tirer le marché vers le haut. Sans compter les lancements des consoles nouvelles générations Xbox série X de Microsoft, et surtout la PS5 de Sony, qui a connu une rupture de stock mondiale. Pourrait-on d’ailleurs lier ce démarrage en fanfare à la crise sanitaire? Pour Bertrand Perrin, «si effectivement certains découvrent les jeux vidéo et vont chercher à s’équiper avec de nouvelles consoles», c’est plutôt le fait des «inconditionnels».

«Lorsqu’il y a des consoles de nouvelle génération, ils sont toujours en attente. D’autant plus qu’il y a pas mal de promesses sur celles-ci. De fait, les joueurs passionnés ont attendu et renouvelé leur matériel», explique Bertrand Perrin.

En revanche, si l’année 2020 pourrait être fructueuse, Bertrand Perrin prévient: «Les gens ont plus joué et ont acheté plus de jeux, mais il faudra regarder en 2021, car les studios ont fonctionné un peu plus au ralenti, du fait du confinement. Les jeux qui devaient être prêts cette année ou au premier trimestre ont dû être décalés

Si la pratique loisir a le vent en poupe, qu’en est-il du versant professionnel? Le responsable de Level 256 concède: «L’année a été difficile, des entreprises ont fermé ou ont réduit les effectifs.»

«Mais ce n’est pas la catastrophe. Le chiffre d’affaires va être sensiblement identique. Il y aura peut-être un petit recul dans l’eSport au niveau mondial. Mais ça ne s’est pas écroulé», se réjouit Bertrand Perrin.

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