Après des ventes record, le Covid-19 va-t-il mettre KO l’industrie des jeux vidéo?

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Bien aidées par les mesures de confinement, les ventes de consoles et de jeux vidéo explosent dans le monde, entraînant parfois des ruptures de stock. L’eSport, quant à lui, bénéficie aussi de cette situation inédite avec une augmentation de sa visibilité grâce à l’arrivée de nouveaux acteurs. Cette tendance est-elle partie pour durer?

L’industrie du jeu vidéo ne connaît pas la crise. Une tendance somme toute logique, puisque les mesures de confinement prises à travers le monde favorisent les activités d’intérieur. Sur la période du 16 au 22 mars, les ventes de consoles ont augmenté de 155% dans le monde. En France, lors de la première de semaine de confinement, les ventes ont bondi de 140%, selon des chiffres du cabinet GSD, entraînant notamment des ruptures de stock de la Nintendo Switch. Suivant la même dynamique, les ventes de jeux vidéo dématérialisés ont, elles aussi, explosé, avec une croissance de 180% sur la même période. Les jeux en physique connaissent quant à eux une hausse de 70% des ventes.

En outre, les plateformes en ligne ne sont pas en reste, puisque Steam, leader du segment, enchaîne les records de fréquentation, avec plus de 24 millions de joueurs connectés en simultané, samedi 4 avril dernier.

L’industrie du jeu vidéo réalise des exploits

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Le jeu vidéo de référence sur la création de virus en tête des ventes depuis l’épidémie en Chine
Ces chiffres flatteurs peuvent-ils faire de l’industrie du jeu vidéo la première industrie de divertissement dans le monde? Interrogé par Sputnik, Bertrand Perrin, responsable de la plateforme eSport LEVEL 256, met un bémol à cette tendance. Et pour cause, «l’explosion des ventes concerne des jeux déjà créés.»

Une hypothèse partagée par Augustin Lecoq, le gestionnaire d’actifs Mandarine Gestion, qui explique à Reuters que «le secteur des jeux vidéo affiche une certaine résilience en bourse […] Même si la production peut être un peu perturbée, tous ces éléments apportent donc une meilleure visibilité sur les résultats à court terme, ce qui permet à l’industrie de bien se comporter en bourse.»

Bertrand Perrin précise qu’«à moyen terme, il y a le risque que des éditeurs et des studios annoncent le report de sortie des jeux, parce qu’ils ne sont pas prêts, parce qu’ils ont perdu du temps à cause du confinement.»

«Il y aura des décalages qui seront peut-être absorbés par la hausse des joueurs et du nombre de jeux déjà créés vendus. Donc, il y aura sûrement suffisamment de trésorerie pour absorber et il n’y aura pas de studio mis en danger. Mais cela va impacter le secteur.»

Une chose est certaine, l’industrie peut compter sur le soutien de l’OMS. Si l’organisme avait attiré l’attention sur des comportements potentiellement addictifs, elle a néanmoins lancé l’initiative «Play Apart Together» (jouer tous ensemble, chacun de son côté) afin pousser les joueurs à s’amuser en ligne.

L’eSport comme substitut au sport IRL?

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Le sport électronique en grande forme (presque olympique)
À cause du confinement, de nombreuses compétitions de sports mécaniques ont dû être suspendues, comme celles de la Nascar (compétition de stock-car aux États-Unis). Pour faire patienter les fans, l’organisme a lancé avec succès une version digitale de son sport: le «eNASCAR iRacing Pro Invitational Series». En effet, Fox Sports qui diffusait le 22 mars dernier la première course virtuelle de Nascar a réuni 903.000 téléspectateurs sur la chaîne. Cet évènement est devenu tout simplement la compétition d’eSport la plus regardée de tous les temps à la télévision.

Dans un autre genre, des pilotes de Formule 1, compétition également à l’arrêt, concourent désormais contre des joueurs professionnels dans la compétition en ligne Virtual GP.

​Cette période de crise sanitaire pourrait-elle susciter des vocations chez les joueurs amateurs français? Pour Bertrand Perrin, la réponse est «non. La problématique des professionnels ne vient pas du manque de vivier, mais plutôt du manque de moyens et de sponsors pour pouvoir faire fonctionner les équipes.»

«Il y a tout un travail sur la professionnalisation et l’encadrement des joueurs. Quand on fait du sport à haut niveau ou de la musique à haut niveau, il y a des aménagements scolaires qui sont possibles. Dans l’eSport, ce n’est pas le cas.» 

Et de poursuivre,

«Il ne faut pas oublier qu’il existe également de nombreux métiers en parallèle des joueurs, à l’instar du sport traditionnel, comme les coachs, les managers ou les analystes vidéo… Il faut donc pouvoir identifier ces métiers et mettre en place les cursus de formation adaptés.»

Avec un marché mondial en expansion, l’eSport devrait peser 1,6 milliard de dollars en 2021 et le gouvernement a bien compris l’intérêt de développer cette pratique.

La France, bientôt championne de l’eSport?

Roxana Maracineanu, ministre des Sports, et Cédric O, secrétaire d’État chargé du Numérique ont d’ailleurs déjà lancé une feuille de route concernant la stratégie nationale dédiée au sport virtuel. L’objectif? «Faire de la France le leader européen d’ici 2025 et l’une de ses toutes premières nations mondiales».

La France compte actuellement plus d’une trentaine d’équipes professionnelles, plus de 800 associations eSportives (pratique amateur, activités de sensibilisation et inclusion) et plus de 2.000.000 de pratiquants en 2018 (baromètre France eSports 2018).

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