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    Jeux vidéo: la passion peut-elle devenir pathologique?

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    Mai 2019, le «trouble du jeu vidéo» rentre officiellement dans la classification internationale des maladies de l’OMS, aux côtés de la kleptomanie ou de la schizophrénie. Une annonce vivement critiquée par le monde scientifique comme par celui du jeu vidéo. Alors peut-on devenir accro au jeu? Reportage.

    25 mai 2019, l’Organisation Mondiale de la Santé (OMS) a officiellement classé le «gaming disorder» comme pathologie dans la classification internationale des maladies (CIM-11) qui entrera en vigueur dès le 1er janvier 2022. Selon l’OMS, le trouble du jeu vidéo est «un comportement qui se caractérise par une perte de contrôle sur le jeu, une priorité accrue accordée au jeu, au point que celui-ci prend le pas sur d’autres centres d’intérêt et activités quotidiennes, et par la poursuite ou la pratique croissante du jeu en dépit de répercussions dommageables».

    Une annonce que précise à notre micro Dominique Lancelot, addictologue:

    «L’Organisation mondiale de la Santé a tout récemment introduit le trouble de l’usage du jeu vidéo dans sa nomenclature des troubles psychiatriques possibles. Ça ne veut pas dire que ça représente une folie ou que le jeu vidéo rend fou, ça veut dire que l’on reconnaît aujourd’hui la possibilité pour certaines personnes que l’utilisation addictive du jeu vidéo existe et c’est ça qui fait partie des troubles psychiatriques.»

    Parce que depuis le premier jeu vidéo datant de 1972 -Pong, l’industrie s’est développée à une vitesse fulgurante. Nouvelles consoles, nouveaux jeux avec des graphismes toujours plus poussés. La production de jeux atteint régulièrement les mêmes sommes que pour certains grands films. Dernièrement, c’est Red Dead Redemption 2 qui est devenu le jeu le plus cher de l’histoire, avec 800 millions de dollars de budget. En 2018, le marché a engendré 109 milliards de dollars de chiffre d’affaires selon une étude Nielsen. Un engouement qui touche tout le monde. Dans son rapport, L'essentiel du jeu vidéo, le Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisir déclare que 53% des Français jouent régulièrement, 34 ans étant l’âge moyen, bien que les 10-24 ans soient les plus gros joueurs. Mais ce sont bien évidemment les adolescents qui y passent le plus de temps, parfois entre 5 h et 10 h par jour. Bien que de nombreux experts prêtent certaines vertus au jeu, comme de meilleurs réflexes ou une amélioration de l’acuité visuelle, un usage abusif entraînera forcément des conséquences.

    Des risques mis en scène dans «L’écran de Max» de Tony Harrisson. Cette pièce à but pédagogique nous emmène dans la vie de Max, un garçon sociable et sportif, qui sombre peu à peu dans le jeu vidéo, jusqu’à devenir dépendant. Sputnik vu la pièce et s’est entretenu avec Tony Harrisson. Il nous explique pourquoi il a choisi l’addiction aux jeux comme thème:

    «L’écran de Max est né d’un constat qui a été fait autour des jeunes qui nous entouraient. C’est vrai qu’avec Arkenciel compagnie, on est souvent en relation avec le jeune public et avec des professeurs et de fait, les établissements scolaires. Il se trouve que l’on a constaté qu’il y avait vraiment un problème dû aux écrans, à la pratique abusive de ceux-ci et à la pratique abusive des jeux vidéo. Et il n’y avait pas de support pédagogique qui a était mis à disposition de tous les interlocuteurs que l’on peut avoir, donc on a décidé d’en créer un. Donc, avec Cécilia Mazur, qui est l’auteur de la pièce, on a décidé de travailler ensemble autour de cette thématique du jeu vidéo et de l’addiction.»

    Il ajoute:

    «Le but n’est pas de dire que jouer au jeu vidéo n’est pas bien. Ce n’est pas ce qu’on est en train de dire, mais il peut y avoir des dérives négatives et il peut y avoir des décrochages scolaires, des problèmes de sommeil, même des problèmes au niveau physique, de cervicales, de doigts, de tendons. Si on joue trop et on joue mal, effectivement, il peut y avoir des conséquences négatives, mais à chaque fois on n’est pas obligé d’attendre qu’il soit trop tard pour en parler.»

    Comme toute forme d’abus, le jeu vidéo peut engendrer des risques. La dépendance qui entraînera un isolement vis-à-vis de la famille ou des amis, des répercussions au travail ou à l’école, une souffrance psychique liée au jeu: anxiété, stress, agressivité. Le risque financier existe aussi: le jeu vidéo reste un business, donc l’éditeur trouvera toujours un moyen pour faire payer le joueur, une nouvelle extension, un nouveau monde ou un nouvel équipement pour son personnage. Fortnite est à ce titre emblématique: dans ce jeu en réseau gratuit, le joueur finit par dépenser son argent dans des micros-transactions pour développer son personnage. Résultat: en dépensant de petites sommes, le joueur ne voit pas grimper le montant de la facture. Fortnite a engendré 2,4 milliards de recettes pour 200 millions d’utilisateurs en 2018, ce qui en fait le jeu «gratuit» le plus rentable. Les jeux en ligne présentent des risques comme tous réseaux: le joueur comme l’internaute peut tomber sur tout type de personne, y compris mal intentionné. L’adolescent étant souvent influençable, il risque plus de vivre de mauvaises expériences.

    «Je pense que ce qui reste très important, c’est que les parents s’intéressent à ce qui se passe pour leurs enfants avec le jeu. On assiste trop souvent à des situations où le parent se sent coupable parce qu’il a laissé son enfant s’amuser avec le jeu puis qu’au bout d’un moment, il se rend compte que ça a dépassé la mesure, qu’il n’a pas vu le truc venir et il se sent coupable de ne pas l’avoir protégé du danger. Ce n’est pas exactement comme cela que ça se passe et je pense que le plus important, c’est de ne pas hésiter à s’intéresser à ce que fait son jeune, parce que ça peut donner des tas de discussions très intéressantes sur des tas de sujets, parce que finalement les jeux incarnent une situation, que ce soit la violence, que ce soit des questions sociales diverses et variées, beaucoup plus qu’on ne le croit», précise Dominique Lancelot

    Dans de nombreux jeux, la violence physique ou verbale est présente. Pour reprendre l’exemple de Fortnite, malgré un graphisme plutôt enfantin et sans la présence de sang, le but reste tout de même de tuer le plus possible d’ennemis et de devenir le dernier survivant. Une banalisation de la violence dont il faut parler avec le jeune, bien que le système d’évaluation européen des jeux vidéo PEGI aide les consommateurs –et surtout les parents– à s’informer sur la nature du jeu. La communication reste la meilleure solution, pour un jeune qui souffre peut-être de fragilités psychologiques sans que ni lui ni ses parents ne le sachent. Mieux vaut prévenir que guérir.

    Tags:
    addiction, jeux vidéo, OMS, France
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